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Infraestructura de Hardware y Software para la educación virtual

Al indagar en diferentes fuentes de internet,  sobre la infraestructura de Hardware y Software para la educación virtual, encontré un artículo titulado Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje –MESOVA-  de Eucario Parra Castrillón

El cual puedes localizar en:

http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/332/636

El autor menciona que la producción de objetos virtuales de aprendizaje es un problema de los métodos formales de ingeniería del software, ya que su calidad depende del rigor de las técnicas, modelos, métodos y herramientas que se incorporen en su ciclo de vida.

En la primera parte del artículo se hace una referencia sobre metodologías para desarrollar software, diferenciándose los métodos agiles, los métodos pesados y los de proceso unificado, y se plantean diferencias entre los modelos denominados en cascada, en espiral y evolutivos. Se abordan los conceptos de ingeniería de software educativo y de objetos virtuales de aprendizaje.

En el texto se propone una metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje, con el objetivo de formalizar un marco de trabajo cuyas fases y actividades permitan definir ciclos de vida que aseguren metodológicamente su calidad. Tres aspectos son fundamentales en la metodología propuesta: la especificación, antes del análisis y diseño, de la caracterización de la temática, el nivel educativo y la especificidad pedagógica, como parte de los requisitos no funcionales; la especificidad de la didáctica e instrucción, como parte de los requisitos funcionales; y la evaluación experimental del objeto, luego de su integración, como parte esencial de su desarrollo. Es importante resaltar que la metodología ya fue probada con la construcción de 13 objetos de aprendizaje para el área de la programación de computadores, una las áreas más críticas de la ingeniería de sistemas, por su nivel de abstracción.

Metodología propuesta

El producto de la Investigación, es la Metodología de Desarrollo de Software para Objetos Virtuales de Aprendizaje – MESOVA – que se propone, recoge distintos elementos de los marcos de trabajo XP (Extreme Programing), RUP (Rational Unified Process) y UP (Unified Process). Con respecto al flujo del ciclo de vida, reúne conceptos de los modelos en espiral, incremental y evolutivo, dándose especial importancia a la construcción ágil de prototipos.

https://www.researchgate.net/figure/Figura-1-Fases-de-la-metodologia-MESOVA_fig1_322554124

Otro artículo que llamó mi atención es el de “Herramientas para la Educación Virtual” de los autores Cr. Mario E. Díaz Duran  y  Cra. Mariela Svetlichich Duque https://cpcecba.org.ar/media/img/paginas/Herramientas%20Para%20La%20Educaci%C3%B3n%20Virtual.pdf

En ese texto la definición de la plataforma tecnológica, se analizan cuatro áreas que deben considerarse al evaluar la incorporación de una plataforma: los alumnos, los docentes, la administración y gestión y la inversión económica. También se presentan las prestaciones mínimas que debe tener una plataforma para permitir un desarrollo eficiente de los cursos.

En la Plataforma Virtual existen muchísimos ejemplos de herramientas de soporte de la educación virtual y cada día surgen nuevas plataformas, algunas son de código propietario (esto significa que no se tiene libre acceso al código fuente con el que fue desarrollado, y por lo tanto no es posible para los usuarios adaptarlo a sus necesidades particulares, y otras son de código abierto (open source). En algunas hay que pagar licencias por su uso (a veces relacionadas con la cantidad de estudiantes inscritos, cursos realizados, etc. durante un período), y otras son de libre distribución. Cuando se decida incorporar algunos de estos productos, se debe realizar una evaluación cuidadosa de sus ventajas e inconvenientes. Es muy importante observar tanto los aspectos informáticos como los didácticos, comunicacionales y pedagógicos que la herramienta facilita. En este sentido, es conveniente trabajar con equipos multidisciplinarios que aporten elementos a la evaluación desde sus distintos puntos de visto. También es un elemento a considerar, el evaluar la infraestructura informática (tanto en software como en hardware) disponible donde se instalará el servicio. Por último, pero no menos necesario, es conveniente evaluar las capacidades y posibilidades de los usuarios de la aplicación (sean estos docentes, estudiantes o funcionarios administrativos) y si es posible involucrarlos en el proceso de evaluación de la herramienta. En ese sentido, básicamente hay cuatro áreas que deben considerarse al analizar la incorporación de una plataforma: los alumnos, los docentes, la administración y la gestión y la inversión económica.

Para los alumnos, como principal objetivo de una universidad, se deben considerar las siguientes características: – Facilidad en el acceso a la plataforma, accesibilidad a las tareas a realizar, consignas y materiales con pocos clicks – Posibilidad de interacción con compañeros – Facilidad de acceso al docente para consulta de dudas Independientemente del modelo educativo utilizado, para los docentes es una herramienta de trabajo, por lo que la plataforma debe permitir por lo menos: Herramientas de gestión e implementación de cursos, subir materiales, clases y la programación de actividades en forma sencilla, importar y exportar actividades realizadas con otro software, Permitir la comunicación individual y/o grupal con los alumnos, realizar un seguimiento de las actividades de cada alumno, que favorezca la evaluación y calificación de los trabajos realizados y las participaciones de cada alumno.

Desde el punto de vista de la administración y gestión debe tenerse en cuenta: Las posibilidades de expansión, tanto de crecimiento en cantidad de alumnos como de cursos, La facilidad para gestionar altas y bajas de los alumnos y restricciones de acceso, la facilidad para solucionar problemas tecnológicos y administrativos. Sin lugar a dudas, debemos tener en cuenta la inversión económica en la plataforma y en la infraestructura informática necesaria.

En el caso de una plataforma de paga, no menos importante es el respaldo y solidez de la empresa desarrolladora. Una de las Plataformas más utilizadas en el ámbito educativo mundial, es Moodle (http://moodle.org/). Esta es definida por sus creadores como un software CMS libre y de código abierto, que está diseñado utilizando principios pedagógicos, para ayudar a los educadores a crear comunidades efectivas de enseñanza en línea.

Es fácilmente instalable y utilizable en cualquier computadora, y puede escalar para satisfacer desde las necesidades de un único profesor hasta las de una universidad con 50.000 estudiantes. La comunidad Moodle está integrada por más de 200.000 usuarios registrados, los cuales hablan 75 idiomas y están distribuidos en 175 países. Dentro de esta comunidad hay una larga lista de programadores que contribuyen al desarrollo de Moodle. Además de la ventaja de ser libre y de código abierto, presenta otras características técnicas.

Una plataforma que es interesante revisar es la de los líderes de Iberoámerica para la formación que se encuentra en: https://www.educativa.com/ llama mi atención porque tiene más de 6000 instalaciones en todo el mundo. Me gustó su software porque finalmente puedes accesar a diversos servicios en línea que sirvan para el proceso educativo. Aparece de la siguiente forma y todo te remite a la información que más te agrade.


https://www.educativa.com/

Hardware y software: ¿Qué son y para qué sirven? Es un blog que nos da una perspectiva para saber en qué consiste cada uno de ellos. Éste se encuentra en https://www.nextu.com/blog/que-es-y-para-que-sirve-el-hardware-y-software-de-un-ordenador/ y señala que el Hardware: el “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora”, es decir, todas las partes físicas que la constituyen,  como el disco duro, teclado, monitor, mouse, circuitos, como la tarjeta de memoria, el microprocesador o CPU, entre otros.

Y el Software es “es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación”. Dicho en otras palabras, no es más que todos los programas o aplicaciones que integran un ordenador y que le permiten realizar tareas específicas.

El autor nos dice que si queremos aumentar nuestros conocimientos en todo ello, el promedio del salario anual de ofertas laborales en carreras de la tecnología de la información es de US$92.700 y sirve para aprender a diagnosticar, solucionar y documentar correctamente problemas comunes de software y hardware y aumenta tu perfil profesional. Al final se convertirán en expertos de mantenimiento y soporte técnico. El recurso humano en todo presupuesto es importante considerarlo.

Algunos costos que se encontraron en http://vancconsulting.blogspot.com/2010/07/como-empresa-que-me-conviene-mas.html y https://es.slideshare.net/MagalyGuzman/hardware-15977145  para adquirir el Software y Hardware son:


http://vancconsulting.blogspot.com/2010/07/como-empresa-que-me-conviene-mas.html

https://es.slideshare.net/MagalyGuzman/hardware-15977145

Si la planeación de los costos se realiza de manera institucional, pudiera resultar más económica porque ya no se adquiere para una sola unidad académica sino para diversas escuelas. Y por supuesto que es mejor que cada Escuela tenga su licencia pero de forma institucional, porque existen plataformas gratuitas pero en la educación es un riesgo utilizarlas porque se puede perder información y en muchos casos debe ser confidencial, por ejemplo los exámenes.  

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